Olvida la política. Olvida la historia. ¿Quién sabe por qué los soviéticos invadieron Alemania Occidental en 1989? Quizás fue una mala cosecha de grano en Ucrania. Tal vez temían que Estados Unidos atacara primero.
O tal vez los soviéticos simplemente decidieron, como muchos imperios o incluso cierta república norteamericana, que la única forma de demostrar que no eran una superpotencia en decadencia era ir a la guerra.
¿Qué diferencia hace ahora? La Marina soviética acaba de cruzar la frontera alemana, compitiendo por el Rin y luego por el Canal de la Mancha. Y ahora es el momento de averiguar cuánto pagaron realmente todos los billones de dólares y rublos sacrificados por los contribuyentes capitalistas y proletarios.
Campañas de Flashpoint: Red Storm, de Matrix Games, intenta responder al ejército más grande desde 1945. ¿Qué hubiera pasado si el globo hubiera subido, se hubiera disparado el cable de detonación y los soviéticos hubieran invadido Alemania Occidental en 1989?
¿Cómo le iría a un tanque T-80 contra un Abrams M-1? ¿Una división de rifles motorizados soviéticos contra un regimiento de caballería blindada de los Estados Unidos? Estas son las preguntas que hacen babear a los aficionados militares y hacen del fallecido Tom Clancy un hombre rico.
Es la guerra que, gracias a Dios, nunca fue. Para entonces, ambas partes habían desplegado enormes cantidades de tecnologías avanzadas, desde cazas sigilosos y blindajes reactivos hasta sistemas de visión nocturna. Muchos de los tanques, vehículos de combate de infantería, helicópteros y misiles continuaron luchando en Tormenta del Desierto y todavía están en uso hoy en día.
Campañas de Flashpoint: Red Storm es un juego de guerra de computadora táctico 2-D, donde cada hexágono en el mapa representa 500 metros, y las unidades de maniobra son pelotones para la OTAN y compañías para los soviéticos. Los escenarios suelen enfrentar a una fuerza soviética más grande, tal vez un tanque o una división de rifles motorizados, contra una brigada estadounidense, británica o alemana más débil, o dos. El juego se puede jugar contra la Inteligencia Artificial u otro ser humano, ya sea intercambiando asientos en una sola máquina o intercambiando el archivo del escenario por correo electrónico.
Todo buen juego de guerra se centra en algún factor distintivo de la guerra. Campañas de Flashpoint: Red Storm se enfoca en la práctica del comando. Tenga en cuenta que la palabra es «práctica», no «arte», porque la esencia del juego no es idear un buen plan. Ya es bastante difícil conseguir que tus tropas ejecuten uno malo.
En cambio, ¿cómo van mal los planes? ¿Y cómo se las arregla el jugador?
Muchos juegos de estrategia ignoran los problemas y los problemas de comando, porque es frustrante para los jugadores cuando sus ejércitos digitales no obedecen las órdenes al instante. Sin embargo, eso no es realista. Reemplazar a los mensajeros a caballo con radios, y el mando y el control aún tendrían atormentado al Grupo de Fuerzas Soviéticas de Alemania y al Ejército Británico del Rin.
Cómo manejar una guerra
Campañas de Flashpoint: Red Storm simula el comando y el control al racionar ese bien más preciado: el tiempo. El juego es la encarnación del famoso bucle OODA (observar, orientar, decidir, actuar) de Richard Boyd, en el que la clave de la victoria es lograr un bucle más cerrado que el de tu oponente y, por lo tanto, un ciclo de decisión más corto para responder a las circunstancias cambiantes del campo de batalla.
Tanto la OTAN como los jugadores soviéticos trazan sus movimientos en secreto, que luego el juego ejecuta simultáneamente. Al comienzo del juego, ambos jugadores pueden emitir órdenes libremente, como movimientos apresurados, movimientos deliberados o asaltos. Pero luego, debe pasar un cierto intervalo de tiempo antes de que se puedan dar nuevas órdenes, y ese intervalo es más corto para la OTAN.
Por lo tanto, los estadounidenses podrían ordenar a una compañía de tanques por un camino para detener un ataque soviético, darse cuenta de que el ataque es una finta, y después de que hayan transcurrido cuatro minutos de juego, tenga la oportunidad de redirigir sus tanques hacia el ataque real. Para los soviéticos, pueden transcurrir 24 minutos antes de que puedan redirigir sus tanques. Así, mientras que los soviéticos tienen la ventaja de los números, también deben planear con más cuidado y permanecerán en ese plan por más tiempo incluso si las circunstancias cambian. El juego también impone demoras antes de que una unidad realmente ejecute una orden, dependiendo de factores como la presencia de interferencias en la radio y si la unidad está bajo fuego.
Sin embargo, la situación de mando es fluida. En caso de que la OTAN pierda demasiados cuarteles generales, o si demasiadas unidades de combate sufran desorganización o estén fuera del alcance de sus cuarteles controladores, entonces será la OTAN cuyas fuerzas se comporten con lentitud.
Un toque agradable es que cuanto más órdenes emite un jugador a sus fuerzas, más aumenta su nivel de tráfico de radio y mayor es la posibilidad de que la inteligencia de señales del enemigo detecte la ubicación de sus unidades, especialmente las unidades de la sede. Como un incentivo adicional para mantenerse alejado de las ondas aéreas, se puede instruir a la artillería para que bombardee automáticamente cualquier cuartel general enemigo detectado.
Lo que trae a colación el otro aspecto fascinante de este juego, y es la niebla de guerra, que se simula aquí mejor que la mayoría de los juegos. Básicamente, en Campañas de Flashpoint: Red Storm, tus tropas explotan y no sabes exactamente quien los hizo explotar.
Una línea delgada y de color parpadea en la pantalla entre sus tanques y algunas maderas a un kilómetro de distancia, y su T-80 explota. ¿Fue un tanque Abrams o Challenger el que los hizo explotar, un helicóptero Apache o un pelotón de infantería con misiles antitanques? Sin saber el tipo de amenaza, es difícil derrotarla. A menudo, la única forma de estar realmente seguro es enviando una unidad de reconocimiento muy prescindible, o acercarse para un asalto.
El énfasis del juego en el comando en lugar del combate puede parecer un tanto seco para algunos a los que les gusta la acción más frenética. Mientras que los jugadores controlan el movimiento de sus tropas, el combate es automático, con unidades que parecen disparar a un alcance máximo (haciendo la emboscada más difícil).
Así, como un verdadero comandante, el jugador solo puede colocar a sus tropas en la posición más ventajosa y esperar lo mejor.
Sin embargo, ningún juego táctico de la Guerra Fría podría ignorar el hardware, y Campañas de Flashpoint: Red Storm tiene mucho de eso. El T-80, por ejemplo, está clasificado para protección de blindaje frontal y de flanco, cañones, misiles lanzados desde cañones, ametralladoras, telémetros láser, blindajes reactivos y descargadores de humo.
Hay diferentes tipos de sensores, bombardeos de artillería e incluso armas nucleares químicas y tácticas. El equipo puede ser destruido o dañado, y hay reglas básicas de suministro que imponen una posibilidad aleatoria de que una unidad tendrá que retirarse hacia atrás para reabastecerse.
Una lección que penetra como una ronda de penetración de blindajes es cuán letales son las armas modernas y los sensores. El viejo dicho «lo que se puede ver puede ser destruido» se manifiesta en este juego, donde cualquier unidad, incluso con una cobertura moderada, eventualmente será eliminada si es vista por el enemigo. Para todo el blindaje avanzado de un Abrams, la mejor protección para un tanque es detrás de una cresta o una casa.
Campañas de Flashpoint: Red Storm no es un diseño llamativo, y los que quieran profundizar en el combate virtual deben probar otro juego. En cambio, ilustra el dicho de Clausewitz de que en la guerra todo es simple, pero las cosas más simples son difíciles.
Si la Guerra Fría se hubiera calentado, la fricción de la guerra habría ardido.
Este artículo de Michael Peck apareció originalmente en War is Boring en 2013.