Según un informe de la semana pasada, el tiempo que los israelíes pasan frente a una pantalla superó por primera vez el umbral de las 12 horas, sin contar las horas de trabajo. Se trataba de navegación por Internet, sobre todo por diversión y entretenimiento, como el uso de las redes sociales o el visionado de películas. El aspecto más alarmante de la historia es el aumento del tiempo de juego de 2,1 horas en 2016 a 2,6 horas en 2017.
Estas estadísticas llegan en un momento en el que, independientemente de las creencias religiosas, somos cada vez más conscientes del impacto de los teléfonos móviles y podemos intentar deliberadamente limitar nuestro tiempo de pantalla, por ejemplo, manteniendo el teléfono fuera del dormitorio o absteniéndonos de navegar en sábado. Sin embargo, no parece que sus esfuerzos tengan mucho éxito. El tiempo que pasamos frente a las pantallas sigue aumentando. En realidad, las aplicaciones son las que prevalecerán en la continua lucha por nuestra atención.
Este conflicto afecta a nuestros deseos más fundamentales y primarios. Nuestras demandas de pertenencia y evasión son satisfechas por el mundo digital, que también nos ayuda a sentirnos menos solos y proporciona a nuestro cerebro una nueva forma de placer que la realidad física no puede igualar.
Reforzar el estímulo
Cada acción que realizamos se ve reforzada por el smartphone, que también recompensa nuestro sistema psicológico con luces, ruidos y colores. Nuestro cerebro disfruta de verdad con estos incentivos, pero en nuestro entorno natural rara vez nos encontramos en un escenario en el que haya tantos refuerzos positivos para nuestra conducta. Imagina estar en un entorno en el que todo lo que dices y haces es recibido con aplausos. Nuestros pensamientos perciben precisamente esto en el entorno digital.
La idea es sencilla. Al igual que cuando jugamos a una máquina tragaperras, tiramos de la palanca y recibimos un refuerzo en forma de destellos, música y, tal vez, una recompensa monetaria, recibir una retroalimentación considerable en respuesta a una acción fomenta un comportamiento recurrente o incluso compulsivo. Seguimos haciéndolo porque prevemos obtener algo a cambio.
La verdadera historia
Se cree que el neurotransmisor dopamina es el responsable de nuestra atracción por este tipo de actividad. La importancia de esta dopamina se descubrió por accidente. James Olds y Peter Milner, dos neurocientíficos canadienses, insertaron un electrodo en el cerebro de ratas en 1954. Como en aquella época aún se desconocía la composición estructural del cerebro, la ubicación del electrodo fue puramente fortuita. Se descubrió que la aguja se había colocado cerca del núcleo accumbens, la región del cerebro responsable de nuestra percepción del placer (como cuando comemos chocolate, practicamos sexo o escuchamos una canción favorita).
Como reacción a los estímulos repetidos, las ratas perdieron interés por todo porque los electrodos insertados producían una débil corriente eléctrica. También dejaron por completo de comer, beber y participar en cualquier forma de romance. En su lugar, se inmovilizaban de placer mientras yacían acurrucadas en la esquina de la jaula y, al cabo de unos días, todas las ratas habían fallecido. Experimentaron síntomas de sobredosis de dopamina, pero finalmente se descubrió que la dopamina sirve para algo más que para elevar nuestro estado de ánimo.
La receptividad de las células dopaminérgicas a las recompensas les permite anticipar resultados futuros. Su principal objetivo es identificar los comportamientos que señalan la llegada de recompensas. El bebé desarrolla gradualmente una rutina en la que el llanto se ve recompensado al oír a su madre bajar por el pasillo después de que él llore varias veces (su madre).
Cada vez que se mantenga el modelo actual, aumentarán los niveles de dopamina en su cerebro; sin embargo, si la madre no aparece, los niveles de dopamina descenderán y el modelo actual se actualizará y ajustará a las nuevas circunstancias. De ahí que estas células se conozcan también como células predictivas.
He aquí un giro que asombró a psicólogos y científicos del cerebro. A principios de la década de 1980, Schultz, investigador de la enfermedad de Parkinson (uno de cuyos síntomas es la escasez de dopamina), estudió cómo afectaba la dopamina al cerebro de los monos. Observó que, tras enseñar a los monos a asociar un sonido con zumo de manzana azucarado, los disparos de dopamina aumentaban significativamente cuando se oía el sonido, pero disminuían cuando se daba la recompensa.
La dopamina alcanza su máximo nivel poco antes de recibir la recompensa; no es la recompensa la que hace que la dopamina actúe.
En otras palabras, en lugar de recibir lo que primero pensamos que queríamos, la perspectiva de una respuesta nos excita más. Así, se demostró que los niveles de dopamina eran altos cuando las personas se planteaban comprar un determinado artículo, pero bajos cuando realmente lo hacían, al igual que eran altos cuando las personas planeaban un viaje y bajos cuando realmente lo hacían.
La verdadera satisfacción reside en la anticipación de la experiencia. La satisfacción real se produce al recibir la notificación, incluso antes de que nos hayamos fijado en su naturaleza, si lo relacionamos con la forma en que nos relacionamos con nuestros smartphones.
Asombro y deleite
Aunque las células dopaminérgicas reaccionan cuando detectan un patrón familiar, las recompensas inesperadas las emocionan más (tres o cuatro veces más, medido en intensidad). En otras palabras, el premio es más agradable si es inesperado.
La explosión de dopamina, cuyo objetivo es centrar la atención del cerebro en estímulos novedosos, es crucial para la supervivencia.
Incluso más que obtener beneficios anticipados, recibir premios al azar nos impulsará a realizar repetidamente la misma conducta. Frederick Skinner, uno de los fundadores de la psicología conductista en la década de 1950, presentó pruebas de este fenómeno. En la caja de Skinner, se enseñaba a las ratas a pisar un pedal para recibir una recompensa. Las ratas seguían pisando el pedal continuamente cuando el patrón de recompensas se volvía aleatorio, es decir, unas veces aparecía una recompensa y otras no.
Es imposible anticipar cuándo puede aparecer un refuerzo positivo en el mundo digital. La razón por la que el premio es tan maravilloso es porque fue totalmente inesperado. Dado que adaptabilidad es el término crucial en el contexto del sistema dopaminérgico, la aleatoriedad del refuerzo impide que el sistema interiorice un patrón establecido.
Una notificación de Facebook, WhatsApp o correo electrónico puede llegar en cualquier momento. Al contrario que en el mundo real, donde si esperamos un paquete del cartero que viene todos los días a las 12, sólo nos excitaremos entre las 11 y las 12, pero cuando el cartero nos haya visitado, podremos relajarnos hasta el día siguiente, estos circuitos se excitan constantemente.
Como resultado, cuando el teléfono permanece en silencio durante un largo periodo de tiempo, provoca dolor, comprobación continua y, en ocasiones, incluso la percepción de sonidos y vibraciones ficticios. Nuestro cuerpo está deseando dopamina.
Los desarrolladores de aplicaciones y plataformas técnicas también emplean sesgos cognitivos que han evolucionado a lo largo de decenas de miles de años en circunstancias sustancialmente distintas de las actuales, en un esfuerzo por captar toda nuestra atención posible.
El científico ruso Bluma Zeigernik explicó inicialmente el efecto Zeigernik en 1927. Entre otras cosas, sostiene que el cerebro recuerda mejor una tarea incompleta que una terminada. El cerebro recibe una señal cuando hay un círculo rojo brillante delante de nuestros ojos que indica una “tarea inacabada” que a la mayoría de la gente le cuesta dejar.
En el ámbito digital, actualmente no existe ninguna legislación destinada a controlar los patrones de consumo, prevenir la adicción o alertar a las personas cuando se están volviendo dependientes. Cada usuario es responsable ante sí mismo, y la responsabilidad personal exige libertad de elección.
El compromiso en el mundo virtual, en las redes, en los sitios web de compras y en los juegos es problemático, ya que no permite una verdadera autonomía del usuario; como resultado, no es realista suponer que los usuarios actuarán de forma responsable.
Se realizan numerosas pruebas con nuestra ayuda, a menudo sin nuestro conocimiento, para averiguar qué nos motiva a actuar. Por ejemplo, ¿incluir la palabra “sexo” en el título de un artículo aumentará su número de visitas? ¿Es preferible “sólo hoy” o “durante 24 horas”? ¿Qué artículo debe ponerse al lado de otro del que se desea deshacerse para incitar a más gente a comprarlo?
En la era digital, casi nunca tomamos “decisiones” que sean consecuencia de nuestro libre albedrío. Quien controla las opciones del menú también determina cómo nos comportamos.